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Adobe AIR2012.05.10 12:03

질문>

멀티터치를 했을 때 각 터치 포인트의 위치를 얻어오려면 어떻게 해야 하나요?
해보신 분~ :-)

 

답변>

박건환> Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT
sprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, onTouchBegin);
function onTouchBegin(e:TouchEvent) {
e.touchPointID;
}

 

윤진상> Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT 해주시고
TouchEvent 받으시면 그냥 각 터치마다 따로 이벤트 발생해요.

 

원강민> ㅎㅎ 그러네요. 방금 확인했어요^^

 

윤진상> TouchEvent.localX
TouchEvent.localY 가 좌표구욤~

 

김병규> 저거 말고도 전에 배열로 뭔가 있었던거 같은데.. 아닌가 +_+?!

 

원강민> trace()로 찍었으면 바로 알았을텐데 textField에 text = value;로 찍다보니 몰랐네요. 감사감사^^

 

박기태> ‎@김병규 터치포인트로 잡아서 수동으로 회전 확대 공식및 멀티터치에 관한 인식을 따로줄수 잇게 할때 배열을 쓰죵 ㅎㅎ

 

Seonki Paik> 터치..하다보면...은근히 신기함.. ㅎㅎ

 

원강민> MultitouchInputMode.GESTURE에서도 되면 좋겠는데..왜 안될까요?
아니면 TOUCH_POINT의 이벤트 파라미터를 계속 넘겨주면 Zoom인지 Rotate인지를 알려주는 함수 같은게 있을지도..

 

원문: https://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/363673470357951/


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.08 14:34

Adobe AIR 3.3 - Starling 1.1 퍼포먼스 테스트

 

http://www.actionscript-facile.com/ressources/assets/src-afterburner/index.html

 

위 게임을 iOS에서 테스트 한 결과입니다.
적들이 날아오고 총알 마구 쏘는 상황입니다.
배경만 움직이는건 모두 60fps 나옵니다.

 

iPhone 3GS: 35fps
iPhone 4S: 60fps
iPad 2: 60fps

 

 



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Posted by 원강민
낙서장2012.05.08 13:50

 

http://www.billthelizard.com/2012/05/which-open-source-license.html


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.08 12:01

김정환님이 올려주신 Starling 테스트 영상입니다

 

안녕하세요. flash dev 그룹에 백만년만에 글써봅니다.^^
회사 과장님의 권유로 스탈링 프레임워크(starling-framework)의 성능에대한 정보를 남겨볼까 합니다.

 

이미 아실수도 있겠지만, air 3.2 버전과 render mode - direct 를 사용하여 ipa, apk 등을 만들었을 경우 그냥 debug 버전과 release 버전의 성능이 ( 환경이나 작업내용에 따라 다르겠지만.. ) 약 2~10배 가량 차이남을 확인했습니다.

 

첨부된 동영상은 전부 스탈링을 이용해 만든 화면입니다.
스탈링이 api 가 익숙해서인지 작업도 쉽고... 하루만에 뚝딱 만들어봤습니다.

 

작업내용중 성능이슈를 야기하는건
화면에 보이듯 추진엔진 파티클과 무기 파티클, 적 비행기 100개 ( 저글링 ) 등일 것 같은데 ipad 에서 가장 최소 55fps 를 유지하는군요.

 

디버그 모드에서는 10fps 도 겨우 나온답니다^^
ios 빌드가 느려터지긴 해도~ 릴리즈빌드 실기 테스트 반드시 하세요^^

 

https://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/363549313703700/


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.08 11:54

Flash에서 작업한 애니메이션을 HTML5의 Canvas 컨텐츠로 뽑아내줍니다.


http://www.adobe.com/products/flash/flash-to-html5.html


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.08 11:50

Park Cheolwan님의 질문과 자답입니다.

 

질문>

stageWebView 는 회전을 할수없나요? 비트맵 받아서 회전하는거말구요..
음.... 가로모드 지원을 해야하는데 ..혹시해서 root를 rotation 해봤는데 stageWebView
객체는 회전하지 않느군요 역시 별개..우우.. 해결방법이 없을까요?

 

답변>

stage.setAspectRatio(StageAspectRatio.LANDSCAPE); 아,, 찻았네요
흠.. 결국 자문자답이 되버렷네여 ㅎㅎ.;

 

원문: https://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/363113013747330/


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.08 11:46

Starling Framework 1.1 업데이트

Benchmark results skyrocketed by 500%! Wow!


http://gamua.com/starling/download/


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.07 14:58

Adobe AIR 3.3 Beta 3

  • 릴리즈 내용에 대한 코멘트를 보시려면 이곳으로..

http://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/361763743882257/


New features for out-of-browser application development

out-of-browser 어플리케이션 개발에 관한 새로운 기능



The Adobe® Flash® Platform runtimes, Adobe Flash Player and Adobe AIR® ,allow developers to create rich experiences – from console quality games and interactive content to full HD premium video – for desktop browsers as well as desktop and mobile apps for iOS (iPhone/iPad), Android, Kindle Fire, and Nook mobile devices. Developers can leverage a common codebase to deliver tailored, optimized games, content, and apps across screens using Flash Professional and Flash Builder®. Adobe AIR allows developers to package their Flash-enabled content into apps that reach over 1 billion personal computers and 500 million mobile devices.


The Adobe® Flash® Platform runtimes, Adobe Flash Player and Adobe AIR® <- 요것들을 사용하면 개발자들은 모바일 어플 뿐 아니라 데스크탑 브라우져용 어플리케이션에서도 좋은 사용자경험을 만들어낼 수 있습니다. 콘솔용 품질좋은 게임, 컨텐츠에서부터, full HD 프리미엄 비디오까지요. 공통의 코드베이스를 사용하면,  맞춤식이며 최적화된 게임이나 컨텐츠, 앱을 만들 수 있습니다. 그리고 Flash Professional and Flash Builder®을 사용하면 여러가지 화면 종류에 맞게 게임, 컨텐츠, 앱을 만들 수 있습니다. 어도비 에어에서는 Flash-enabled content를 앱으로 패키지할 수 있습니다. 이렇게 하면, 10억개의 개인용 컴퓨터와 5억명의 모바일 사용자에게 어플리케이션을 제공하는 기회가 생깁니다.


AIR 3.3 Features - AIR 3.3의 기능


The beta release provides access to the AIR 3.3 runtime and SDK for Windows, Mac OS, iOS and Android. The key features and benefits of AIR 3.3 are:


베타 버전에서는 AIR 3.3 runtime에 대한 접근과 윈도우, 맥 OS, iOS, 안드로이드용 SDK(또는 SDK에 대한 접근)를 지원합니다. AIR 3.3의 기능과 좋은 점은 다음과 같습니다 :

USB debugging for AIR iOS — This new feature allows the iOS developer to connect to the desktop via USB while debugging their mobile applications instead of relying on network connectivity.


AIR iOS에서 USB로 디버깅하기 - 이 새로운 기능을 사용하면 iOS 개발자는 모바일 어플리케이션을 디버깅할 때 네트워크로 연결하지 않고 USB로 데스크탑에 연결할 수 있습니다.


Enhanced Background behavior for AIR iOS — Background support now more closely resembles native applications in iOS. In addition to some basic multitasking and background audio support that is already enabled with AIR for iOS, applications may now support location updates and networking in the background, as well as being notified when a background app is about to be suspended by the operating system.


iOS용 AIR에서 Background behavior가 확장되었습니다. - 백그라운드 지원은 iOS의 네이티브 어플리케이션과 더 비슷해졌습니다. iOS용 에어에서는 기본적인 멀티태스킹과 백그라운드 오디오가 이미 지원되고 있는데요, 이제는 어플리케이션이 위치 업데이트와 네트워킹을 백그라운드에서 지원할 수 있습니다. 그리고 운영체제에서 백그라운드 앱을 suspend하려고 할 때 알림을 받습니다.(notified)

Download and DiscussDownload Adobe AIR 3.3 betaDiscuss AIR 3.3 featuresReport bugs and feature requests

Release DownloadsDownload AIR 3.2


Stylus support for Android 4.0 — Stylus support in Flash takes advantage of the new-in-4.0 Android Stylus API, so that stylus-aware apps work automatically with any devices supporting the Android API set.


안드로이드 4.0에 스타일러스 지원 - 플래시에서 스타일러스를 지원하기 위하여, 새로 새로이 도입된 안드로이드 스타일러스 API을 사용합니다. 스타일러스를 감지하는 앱은 안드로이드 API set을 지원하는 장치에서는 자동적으로 작동합니다.


Simulator Support (Mac) — With the enhanced simulator support a developer can now package and run an application on iOS simulator using ADT commands. This feature allows an iOS developer to develop and run an application without needing an actual set of devices by using the iOS simulator using Xcode.


시뮬레이터 지원(Mac) - 시뮬레이터 지원이 확장되면서, 이제 개발자는 iOS 시뮬레이터에서 ADT 커맨드를 사용해서 어플리케이션을 패키징하고 실행(run)할 수 있습니다. 이 기능이 있어서, iOS 개발자는 실제 기기가 없더라도, Xcode를 사용하는 iOS 시뮬레이터를 사용해서 어플리케이션을 개발하고 실행(run)할 수 있습니다.


Aspect Ratio Enhancements — With AIR 3.3 the issue with the runtime ignoring the specified aspect ratio has been resolved. In this release we address this use-case by allowing only screen orientation corresponding to app specified aspectRatio and orientation corresponding to 180 degree device rotation from the specified aspectRatio.


종횡비 향상 - 에어 3.3에서는 런타임 시에 특정한 종횡비가 무시되는 문제가 해결되었습니다. 이번 릴리즈에서 저희는 이 문제를 다루었습니다. 앱에서 지정한 종횡비 (aspectRatio)에 상응하는 화면 방향만 허용하게 하였고,  지정한 종횡비 (aspectRatio)로부터 180도 장치 회전에 해당하는 방향만 허용하게 함으로서 말입니다.


Improved Mac App Store Support — Added support to ensure Mac AIR apps adhere to Apple guidelines and can be submitted to the Mac App store successfully.


맥 앱 스토어 지원 향상 - 맥 에어 앱이 애플의 가이드라인을 확실히 준수하여, 맥 앱 스토어에 성공적으로 제출될 수 있도록 하기 위한 지원을 추가하였습니다.

번역자


@김나솔(@engfordev, twitter)
@익명


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.06 10:58




 

<질문>

air로 dll 다뤄보신분 계신가요?
http://magicalhobo.wordpress.com/2011/09/12/air-3-native-extension-imageprocessor/ 예제를 따라해보는데 도대체 dll을 생성만하지 가져다 쓰는 내용은 없네요..ㅡㅡ;; 아놔..ㅋ

 

<답변>

내용을 조금 조사해보시면 아시겠지만, 특정 객체나 특정 함수를 확장하는 형태로 하고 있습니다. DLL 내부에 호출할 함수를 호출하면, DLL에서 AS3 스크립트 엔진에 데이터 타입과 패키지, 객체 데이터 타입을 등록하는 구조입니다. 즉 사용법은 DLL를 AIR가 인식하도록 특정 경로에 넣어주면, 그냥 AS3 데이터 타입을 사용하듯 합니다.

 

이러한 접근은 기존 Runtime 스크립트 엔진을 내장하는 프로그램(디렉터, AIR, Flash, Unity)와 같은 프로그램에서 사용해왔으며, 그외에도 많은 비슷한 프로그램들이 존재합니다. 저도 이 분야를 몇년전부터 연구중인데, SpiderMonkey(JS), V8, DMD와 같은 스크립트 엔진을 테스트해봤습니다.

 

http://www.adobe.com/devnet/air/articles/developing-native-extensions-air.html 에 조금 난해하게 설명하긴 했는데, ANE를 사용로 어떻게 AS3 함수나 데이터 타입을 확장하는지 조금 설명이 나옵니다. 왜 이 부분에 설명이 빈약한지 잘 모르지만 도입부만 설명하고 대충 이야기하다 마무리해버리네요 ^^

 

ANE 분야는 개념적으로 본다면 기존에 AS3에서 자신의 데이터 타입을 확장해서 작업해왔던 부분을 조금 확장해서 C++와 같은 언어에서도 데이터 타입을 확장하도록 해주는 구조입니다. 크게 다른 사용자가 만든 ANE를 구매해서 사용하는 사용자측과, ANE을 개발하고 판매하는 측으로 구분되게 될겁니다. ANE를 자유롭게 사용하고자 한다면 C++와 같은 로레벨 언어를 자유롭게 사용해야 하는 숙제가 남겨진 겁니다. 대신 c++와 같은 언어를 자유롭게 사용 가능하다면 AIR의 확장성에는 한계가 없어집니다. 개인적으로 언제부터 ANE 기반으로 AIR를 확장할지 고민하고 있습니다. 빨리 달려가는 것보다 머리에서 명확하게 갈 길이 결정한 후에 달려가도 될듯해서 ㅎㅎ


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Posted by 원강민
Adobe AIR2012.05.06 10:52

GPU 렌더링 모드 제한 사항과 최상의 GPU 렌더링 모드 사용 방법

 

http://help.adobe.com/ko_KR/as3/mobile/WS901d38e593cd1bac-3d719af412b2b394529-8000.html

 

GPU 렌더링 모드 제한 사항

 

AIR 2.5에서 GPU 렌더링 모드를 사용하는 경우 다음과 같은 제한이 있습니다.

- GPU가 객체를 렌더링할 수 없는 경우 아무 것도 표시되지 않으며, CPU 렌더링으로 대체되지도 않습니다.
- 혼합 모드 중 layer, alpha, erase, overlay, hardlight, lighten 및 darken이 지원되지 않습니다.
- 필터가 지원되지 않습니다.
- PixelBender가 지원되지 않습니다.
- 대부분 GPU 장치의 최대 텍스처 크기는 1024x1024입니다. ActionScript에서 이는 모든 변형을 거친 후 표시 객체의 최종 렌더링 최대 크기로 변환됩니다.
- 비디오를 재생하는 AIR 응용 프로그램에서 GPU 렌더링 모드를 사용하지 않는 것이 좋습니다.
- GPU 렌더링 모드에서 가상 키보드가 열릴 때 텍스트 필드가 항상 보이는 위치로 이동하는 것은 아닙니다. 사용자가 텍스트를 입력하는 동안 텍스트 필드가 보이도록 하려면 다음 중 하나를 수행합니다. 텍스트 필드에 포커스가 놓이면 화면의 위쪽 절반에 텍스트 필드를 배치하거나, 화면 위쪽 절반으로 텍스트 필드를 이동하십시오.
- GPU 렌더링 모드는 일부 장치에서 안정적으로 작동하지 않으므로 그러한 장치에서 비활성화됩니다. 최신 정보는 AIR 개발자 릴리스 정보를 참조하십시오.


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Posted by 원강민

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