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목록플래시 (387)
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요즘 듀얼 모니터를 사용하시는 분들이 많습니다. 따라서 AIR로 어플리케이션을 제작할 때 전체 스크린의 크기를 알아내야 하는데요..아래와 같이 하시면 됩니다.. 단, 플래시 플레이어는 비트맵 데이터를 2880 * 2880 까지만 그려주기 때문에 그 이상은 이미지가 보이지 않습니다.. 제 모니터는 와이드 두개인데..2880이 훌쩍 넘어가서 이미지가 중간에서 잘려버리네요.. : )
[Away3D 1.9.4] http://092.swflab.kr/ASDocs/Away3D_ASDoc/ - Away3D 공식 사이트 ASDoc에서 'nochump.util.zip' 패키지가 더 추가되었습니다. [Papervision3D 2.0] http://092.swflab.kr/ASDocs/Papervision3D_ASDoc/ * 이렇게 따로 ASDoc을 관리할 경우 좋은 점은 한글화와 예제를 연결할 수 있다는 것입니다. 역량있는 분들의 적극적인 참여를 기다립니다. englekk@naver.com
AS3.0에서 DisplayObjectContainer의 getObjectsUnderPoint() 메소드는 파라미터로 넘겨진 Point 아래에 있는 객체의 배열을 반환한다.. 이 때, 리턴되는 배열에는 가장 아래 있는 객체부터 저장된다..즉, 눈에 보이는 가장 뒤에서부터 저장된다.. 마우스 이벤트에 이 메소드를 적용한다면 아래와 같이 사용하면 된다.. var underObjects:Array = this.stage.getObjectsUnderPoint(new Point(e.stageX, e.stageY)); var len:int = underObjects.length; for(var i:int = len-1; i >= 0; i--) { //앞쪽부터 검색하기 위해.. }
http://www.bytearray.org/?p=118 scale9Grid 많이 쓰는데 비트맵에 바로 적용할 수 있네요..아이디어 굿!!
아래는 실버라이트 카페에 올린 글입니다.. ===================================================================================== 안녕하세요. 요즘 실버라이트가 어마어마한 세를 얻어가고 있는 느낌이 듭니다. 실버라이트 2.0 얘기가 나오면서부터 플래시 개발자들이 약간씩 술렁이는거 같은데요. 실버라이트의 잠재력에 움찔하는거 같아요. : ) 실버라이트 카페에 와서 왜 플래시 얘기냐구요? 음..온고지신(溫故知新)이라는 말 있잖아요..'옛 것을 익히고 나아가 새 것을 안다' 실버라이트의 옛 것이 플래시라고 말하는건 아니구요..현업에서 실버라이트 프로젝트를 진행할 때 플래시 디자이너, 개발자가 지난 10여년간 겪었던 여러가지 문제들을 안다면 도움이..
2008/01/18 - [플래시[Flash]] - 라이브러리의 비트맵 로딩 비교 위에 덧붙여서 한가지 실험을 더 했습니다.. 라이브러리에 있는 비트맵을 끌어서 스테이지에 놓는 것과 코드로 생성하는 것의 차이.. 이것이 궁금했던 이유는 일반적으로 디자인을 입힐 때 코드로 모두 생성하지 않고 무비클립 심볼에 가져다 놓는 방식으로 작업하는데 코드로 생성하는 것과의 차이를 명확히 할 필요가 있었기 때문입니다.. 테스트 결과 테스트 유형 SWF 용량 생성 시간(ms) 메모리 사용량 기본 컴파일(이미지 생성 없음) 25.9KB 0 0(기준량) 끌어다 놓기 25.9KB 0 4096 코드로 생성하기 25.9KB 4 4096 결과적으로 봤을 때, 메모리 사용량은 같고 끌어다 놓는 방식이 퍼포먼스가 좋은 것으로 확인 되었..