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그냥 손 가는대로 대충 만들어 본 테스트입니당.. AIR 런타임이 설치되어 있어야 하며, 위 버튼 클릭 후 Open을 누르면 설치 할 수 있고 설치 후 위 버튼을 다시 클릭하면 삭제할 수도 있습니다.. 제어판의 '프로그램 추가/삭제'에서도 삭제 가능합니다..
딴동네 동영상 강좌 시리즈 - AIR의 기능들 http://cafe.naver.com/ddandongne/84 딴동네 동영상 강좌 시리즈 - ApplicationDomain 완정정복 http://cafe.naver.com/ddandongne/85
AS3.0에서 DisplayObjectContainer의 getObjectsUnderPoint() 메소드는 파라미터로 넘겨진 Point 아래에 있는 객체의 배열을 반환한다.. 이 때, 리턴되는 배열에는 가장 아래 있는 객체부터 저장된다..즉, 눈에 보이는 가장 뒤에서부터 저장된다.. 마우스 이벤트에 이 메소드를 적용한다면 아래와 같이 사용하면 된다.. var underObjects:Array = this.stage.getObjectsUnderPoint(new Point(e.stageX, e.stageY)); var len:int = underObjects.length; for(var i:int = len-1; i >= 0; i--) { //앞쪽부터 검색하기 위해.. }
http://www.bytearray.org/?p=118 scale9Grid 많이 쓰는데 비트맵에 바로 적용할 수 있네요..아이디어 굿!!
2008/01/18 - [플래시[Flash]] - 라이브러리의 비트맵 로딩 비교 위에 덧붙여서 한가지 실험을 더 했습니다.. 라이브러리에 있는 비트맵을 끌어서 스테이지에 놓는 것과 코드로 생성하는 것의 차이.. 이것이 궁금했던 이유는 일반적으로 디자인을 입힐 때 코드로 모두 생성하지 않고 무비클립 심볼에 가져다 놓는 방식으로 작업하는데 코드로 생성하는 것과의 차이를 명확히 할 필요가 있었기 때문입니다.. 테스트 결과 테스트 유형 SWF 용량 생성 시간(ms) 메모리 사용량 기본 컴파일(이미지 생성 없음) 25.9KB 0 0(기준량) 끌어다 놓기 25.9KB 0 4096 코드로 생성하기 25.9KB 4 4096 결과적으로 봤을 때, 메모리 사용량은 같고 끌어다 놓는 방식이 퍼포먼스가 좋은 것으로 확인 되었..