일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
- 액션스크립트
- 3.0
- starling
- 도서
- 책
- XAML
- API
- 플래시
- Flex
- Papervision3D
- 마이크로소프트
- ActionScript
- 아폴로
- Silverlight
- Microsoft
- 플렉스
- adobe
- Papervision
- Flash
- stage3d
- Air
- 워렌 버핏
- 주식
- 아폴로케이션
- framework
- 3D
- 실버라이트
- 물리엔진
- Genome2D
- 어도비
- Today
- Total
WonHada.com으로 이전
객체지향 디자인 패턴 - head first design pattern 요약 본문
한 때 열심히 보던 책의 내용을 어떤 분이 잘 요약해 주셔서 스크랩 했습니다.
출처 : http://blog.naver.com/1shot2die
디자인 패턴 : 특정 컨텍스트 내에서 주어진 문제에 대한 해결책이다.
컨텍스트 : 패턴이 적용되는 상황으로 반복적으로 일어날 수 있는 상황이어야만 한다.
문제 : 그 컨텍스트 내에서 이루고자 하는 목적을 뜻합니다. 하지만 컨텍스트 내에서 생길 수 있는 제약조건도 문제에 포함됩니다.
해결책 : 바로 우리가 찾아내야 하는 것입니다. 누구든지 적용해서 일련의 제약조건 내에서 목적을 달성할 수 있는 일반적인 디자인을 뜻합니다.
객체지향 원칙
1. 애플리케이션에서 달라지는 부분을 찾아내고, 달라지지 않는 부분으로부터 분리시킨다.
2. 구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍한다.
3. 상속보다는 구성을 활용한다.
4. 서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다.
5. 클래스는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만 코드 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다. (OCP - Open-Closed Principle)
6. 추상화된 것에 의존하도록 만들어라. 구상 클래스에 의존하도록 만들지 않도록 한다.
7. 최소 지식 원칙(=Law of Demeter(데메테르의 법칙) - 정말 친한 친구하고만 얘기해라.(결합을 최대한 적게 하기 위함)
8. 헐리우드의 원칙 - "먼저 연락하지 마세요, 저희가 연락 드리겠습니다." - 어떤 고수준 구성요소가 저수준 구성요소에 의존하고, 그 저수준 구성요소는 다시 고수준 구성요소에 의존하고 하는 식으로 의존성이 복잡하게 꼬여있는 상태인 의존성 부패(dependency rot)를 방지할 수 있다.
9. 어떤 클래스가 바뀌게 되는 이유는 한 가지 뿐이어야 한다.
객체지향 패턴
1. 스트래티지 패턴(Strategy Pattern) : 스트래티지 패턴에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든다. 스트래티지 패턴을 활용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다.
2. 옵저버 패턴(Observer Pattern) : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다(one-to=many) 의존성을 정의한다.
3. 데코레이터 패턴(Decorator Pattern) : 데코레이터 패턴에서는 객체에 추가적인 요건을 동적으로 첨가한다. 데코레이터는 서브클래스를 만드는 것을 통해서 기능을 유연하게 확장할 수 있는 방법을 제공한다.
4. 팩토리 메소드 패턴(Factory Method Pattern) : 팩토리 메소드 패턴에서는 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정하게 만듭니다. 팩토리 메소드 패턴을 이용하면 클래스의 인스턴스를 만드는 일을 서브클래스에게 맡기는 것이죠
5. 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern) : 추상 팩토리 패턴에서는 인터페이스를 이용하여 서로 연관된, 또는 의존하는 객체를 구상 클래스를 지정하지 않고도 생성할 수 있습니다.
6. 싱글턴 패턴(Singleton Pattern) : 싱글턴 패턴은 해당 클래스의 인스턴스가 하나만 만들어지고, 어디서든지 그 인스턴스에 접근할 수 있도록 하기 위한 패턴입니다.
7. 커맨드 패턴(Command Pattern) : 커맨드 패턴을 이용하면 요구 사항을 객체로 캡슐화 할 수 있으며, 매개변수를 써서 여러 가지 다른 요구 사항을 집어넣을 수도 있습니다. 또한 요청 내역을 큐에 저장하거나 로그로 기록할 수도 있으며, 작업취소(undo) 기능도 지원 가능합니다.
8. 어댑터 패턴(Adapter Pattern) : 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환합니다. 어댑터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있습니다.
9. 퍼사드 패턴(Facade Pattern) : 어떤 서브시스템의 일련의 인터페이스에 대한 통합된 인터페이스를 제공합니다. 퍼사드에서 고수준 인터페이스를 정의하기 때문에 서브시스템을 더 쉽게 사용할 수 있습니다.
10. 템플릿 메소드 패턴(Template Method Pattern) : 템플릿 메소도 패턴에서는 메소드에서 알고리즘의 골격을 정의합니다. 알고리즘의 여러 단계 중 일부는 서브클래스에서 구현할 수 있습니다. 템플릿 메소드를 이용하면 알고리즘의 구조는 그대로 유지하면서 서브클래스에서 특정 단계를 재정의할 수 있습니다.
11. 이터레이터 패턴(Iterator Pattern) : 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 수 있게 해 주는 방법을 제공해 줍니다.
12. 컴포지트 패턴(Composite Pattern) : 컴포지트 패턴을 이용하면 객체들을 트리 구조로 구성하여 부분과 전체를 나타내는 계층구조로 만들 수 있습니다. 이 패턴을 이용하면 클라이언트에서 개별 객체와 다른 객체들로 구성된 복합 객체(Composite)를 똑같은 방법으로 다룰 수 있습니다.
13. 스테이트 패턴(State Pattern) : 스테이트 패턴을 이용하면 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있습니다. 마치 객체의 클래스가 바뀌는 것과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
14. 프록시 패턴(Proxy Pattern) : 어떤 객체에 대한 접근을 제어하기 위한 용도로 대리인이나 대변인에 해당하는 객체를 제공하는 패턴
15. 컴파운드 패턴(Compound Pattern) : 두 개 이상의 패턴을 결합하여 일반적으로 자주 등장하는 문제들에 대한 해법을 제공합니다. 예)MVC(Model-View-Controler), 모델2(옵저버, 스트래티지, 컴포지트 패턴으로 이루어진 컴파운드 패턴)
16. 그외 패턴들 - 브릿지(Bridge), 빌더(Builder), 역할 사슬(Chain of Responsibility), 플라이웨이트(Flyweight), 인터프리트(Interpreter), 미디에이터(Mediator), 메멘토(Memento), 프로토타입(Prototype), 비지터(Visitor)
--- reference : head first design pattern