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박건환님이 테스트하신 자료입니다. 렌더링속도 비교 Texture(32x32) 5000개 (하나의 Texture 참조) - Flash_Starling(GPU) : setVertexBuffer 9개( x, y, z, r, b, g, a, u, v ) - Flash_GPUSprite(GPU) : setVertexBuffer 5개(x, y, a, u, v ) - Flash_Red2D(GPU) : setVertexBuffer 9개(x,y,z,r,b,g,?,?,?) - Flash_copyPixels(CPU) - Unity3D(GPU) * iPhone 4(960x640):A4 { - bitmapData (copyPixels) : 9 FPS - GPUSprite (GPUSprite) : 10 FPS - Starling..
Starling으로 모바일 UI를 구현한다면..이라고 상상해 보셨었나요? ^^ https://github.com/joshtynjala/foxhole-starling
JongHoon Yeo님이 알려주신 사이트입니다. http://esdot.ca/site/2012/performance-comparison-starling-vs-gpu-render-mode 제가 테스트 해보니 블로그 내용과는 좀 다릅니다. 아무래도 AIR 3.2와 3.3의 차이 같아요. iPhone 3GS에서는 GPU, G2D는 모두 60fps 나왔고 Starling은 53fps, StarlingAtlas는 55fps가 나왔습니다. 그런데 StarlingAtlas는 이미지가 좀 깨지네요. iPad 2, iPhone 4S는 모두 60fps가 나왔구요. 3GS에서 저정도 나왔으니 나머지는 사실 볼 것도 없겠죠^^ 원문: https://www.facebook.com/groups/315551565170142/pe..
일시: 2012년 5월 19일 11시 장소: 당산역에서 선유도공원까지 개발자 걷기대회 페이스북 이벤트 페이지 - https://www.facebook.com/events/368276596552216/ 신청서 - http://j.mp/IkbeWY 개발자들의 건강과 친목도모를 위해 걸어서 소풍가기 이벤트를 진행합니다. [꼭 읽어주세요.] 1. 산보 수준의 거리입니다. 25분 정도 걷습니다. (하프마라톤 같은거 생각하셨나요? 무리데스요~^^) 2. 구간은 당산역 -> 선유도공원 이며, 마칠때까지 전체 소요 시간은 2시간 내외 입니다. 3. 아주 단순한 이벤트입니다. 너무 큰 기대는 금물^^ (또 모르죠..후원금이 많이 들어온다면 거대한 이벤트가 될지도..소녀시대 초청? ㅎㅎ) [참여를 기다립니다.] 오픈 프로..
AIR 3.3의 새로운 기능인 'USB debugging for AIR iOS' https://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/361874787204486/ AIR 3.3의 새로운 기능인 'Simulator Support for iOS' https://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/361810913877540/ Adobe AIR 3.3 Beta 릴리즈 내용에 대한 코멘트를 보시려면 이곳으로.. http://www.facebook.com/groups/315551565170142/permalink/361763743882257/ New features for out-of-browser appli..
Adobe AIR 개발자 전수열님을 인터뷰한 영상입니다. 많지 않은 나이에도 불구하고 깊이 있는 사고를 하는 모습이 현재를 살아가는 청소년들에게 귀감이 되지 않을까 싶습니다. 개발자 영어/생활코딩/Adobe AIR로 앱 만들기 페이스북 그룹에서 함께 제작했습니다. 앞으로도 이와 같은 활동은 지속적으로 이뤄질 것입니다. 관심있게 지켜봐 주세요^^
1. 모든 이미지는 가급적 100% 크기로 사용해 주세요. 확대/축소 애니메이션의 경우는 계속 크기를 바꿀 수 없으므로 처음은 100%로 하고 그 이미지를 이용하면 됩니다. 2. Break Apart는 사용하지 말아야 합니다. 이미지를 Break Apart로 깼을 경우 다시 비트맵으로 변환해 주세요. 3. 벡터는 가급적 비트맵으로 변환해서 사용하는 것이 좋습니다. 물론 상황에 맞춰서 벡터, 비트맵을 결정해야 합니다. 4. 배경 또는 큰 이미지를 패닝이나 틸팅하는건 부하가 많이 걸립니다. 5. 비트맵 이미지의 Allow Smoothing은 최소화 합니다.